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誰かが書く日記/2009年06月26日/座談会行って来ました。 #blognavi
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誰かが書く日記/2007年01月02日/新年早々なんということを!? #blognavi
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RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み
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Top ゲーム一覧 尿意のあるRPG 尿意のあるRPG -0001年11月30日 概要 尿意システム搭載のシンプルなRPG 掲示板で発表された初の作品で現在のスレッドの元となった プレイ上の注意 プレイするには"RPGツクール2000 RTP(ファミ通.com)"が必要です ダウンロード ダウンロードは制作者のウェブサイトから行ってください。 その他 プレイ時間 約4~6時間 ゲーム作成ツール:RPGツクール2000 制作期間:2006/11 - 2007/01 制作者:ウニョーン(ウェブサイト) Top ゲーム一覧 尿意のあるRPG
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RPG統合開発環境/マップエディタ こちらもとりあえずは「ツクール」のような感じで良いかと思います。 マップエディタ基本仕様など マップデータのフォーマットに関する議論はこちらへ まだ決まっていません。 エンジンの仕様マップファイルの仕様がある程度決まってからのほうが効率よく作業できるかと思います。 マップエディタのユーザーインターフェイスなど まだ決まっていません。 例えば「単一ウィンドウ」にするか「複数ウィンドウ(メイン、ツール1、ツール2、など)」にするかなど。 他にはメインの操作をマウスにするかキーボードにするか。 とりあえず今は保留でも良いかと思います。 名前 コメント
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RPG壁ボス 668 :水先案名無い人:2014/01/23(木) 16 37 10.14 ID CDQd3i+H0 アトラスファン「RPG史上最強の壁ボスを見たいかーッ!!」 FFファン「オーーーーー!!!!」 アトラスファン「ワシもじゃ!ワシもじゃ、みんな!!」 『壁ボス入場!!』 「全壁ボス入場です!!!!」 首を切られても生きていた!! 更なる研鑚を積み最強のヤンデレが甦った!!! ジョジョSFC!! ヴァニラ・アイスだァ――――!!! ドラクエ最強壁ボスは俺が完成している!! ドラゴンクエスト6 ムドーだァ――――!!! 冒険者が来しだい蹴散らしまくってやる!! 世界樹2代表 ジャガーノートだァッ!!! 剣技なら我々の歴史がものを言う!! アンリミデッドサガ トラウマラー ファントム!!! 真のガンダムを知らしめたい!! ヒーロー戦記のエース サイコガンダムだァ!!! 騎士としては二流だがルカヴィ最強ならオレのものだ!! ファイナルファンタジータクティクスの魔人 ベリアスだ!!! 徒労対策は完璧だ!! ジルオールインフィニット ザハク!!!! 全神のベスト・フレアは私の中にある!! サガ2の神様が来たッ アポロン!!! ガチンコなら絶対に敗けん!! 隊長のケンカ見せたる ラストレムナント ヤング隊長だ!!! バーリ・トゥード(部下有り)ならこいつが怖い!! 世界樹のピュア・アント クィーンアントだ!!! タクティクスオウガから怒りの鬼が上陸だ!! ウォルスタ人 モディリアーニ!!! ルールの無い喧嘩がしたいからベビークラウドを呼んだのだ!! 集団の暴力を見せてやる!!ヘルクラウダー!!! 冥土の土産にカマ投げとはよく言ったもの!! イースのカマキリが今 実戦でバクハツする!! イース ピクティモスだ―――!!! 魔海城城主こそが天外魔境2最強の代名詞だ!! まさかこの漢がきてくれるとはッッ 右のガーニン!!! 闘いたいからここまで来たッ キャリア一切不明!!!! FF3DSのサンダーエンペラー ガルーダだ!!! 俺達はFFで最強ではない全RPGの壁ボスで最強なのだ!! 御存知4DS透過レーザー 制御システム!!! ドラゴンボールの本場は今やZにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! ラディッツだ!!! うぉおお!!熱っちィィィィィイッ説明不要!! スピキュール!!! マインドブラスト!!! ミカエル&ハニエルだ!!! 砲弾は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦爆撃!! 本家メタルマックスからビッグキャノンの登場だ!!! メダロットシリーズ最強はオレのもの 邪魔なヤツは思いきり殴り思いきりドレインするだけ!! 死ぬ気無しの木星メダロット ゼロスーサイド!! 三人組の力を試しにここへきたッ!! メダロット3 スクリューズ!!! ウルトラ倶楽部3で更なる磨きをかけ ベムスターが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! Wizardry DIMGUIL クレオ!!! エリュシオンの王が今ベールを脱ぐ!! テイルズオブファンタジアから 現代ダオスだ!!! カイルの前でなら俺はいつでも全盛期だ!! 燃える怨念 バルバトス 三回目の登場だ!!! 王の仕事はどーしたッ 暗黒の炎 未だ消えずッ!! 封印も魔法も思いのまま!! ヘネシー王だ!!! 特に理由はないッ 大精霊が強いのは当たりまえ!! ラングレイにはないしょだ!!! ドラグナーズアリア! スピリットフォークが来てくれた―――!!! アガーテの体で蘇った聖獣王!! テイルズオブリバースのデンジャラス・モンスター ゲオルギアスだ!!! リンクの大冒険だったらこの方を外せない!! 超A級守護神 ボルバだ!!! 超一流大魔法の超一流のグラビティブレスだ!! 生で拝んでAエンドを諦めやがれッ ヴァルプロの邪竜!! ブラッド・ヴェイン!!! 前座の代名詞はこの男が完成させた!! ドラゴンクエスト3の切り札!! バラモスだ!!! 最強のモヒカンが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 四天王ッッ 俺達は君を待っていたッッッ テッドブロイラー様の登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! リクの分身!! リクレプリカ4th!! キングレオ城の王子 キングレオ!! アバタールチューナー2の悪魔!メーガナーダ! ……ッッ どーやら数名が出たがっている様ですが、 定員オーバーなのとスルー可能のボスがいるようですのでッ皆様にご紹介できませんッッ 関連レス 673 :水先案名無い人:2014/01/24(金) 09 14 04.33 ID Qic/J3Up0 最後はFF4のアレか?w 壁ボス…タクティクスオウガだとハボリム先生救出とカチュア&黒ランスだったわ 676 :水先案名無い人:2014/01/24(金) 21 09 06.09 ID BSEvPvg9P 乙 アポロンは強かったけどその前のオーディンも苦労したな 677 :水先案名無い人:2014/01/25(土) 13 10 00.19 ID kDHcHBE20 乙 リザーバーはキングレオよりバルザックのがきついと思うが コメント 名前
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ゲーム説明 RPG-7で撃ち合うモード。4人まで。 装填は簡単だが構えるのが難しい。 【実装時の公式情報】 実績 なし。 操作方法等 左手で本体、右手で弾を掴んで挿し込む。 太さに余裕があるため、ハンドガンのように引っかかったりせず楽に装填できるはず。 3発全て使う場合は、弾は奥にあるものから順番に使うと方向転換時に邪魔にならない。 装填できたら、左右の手を使って机上で本体を正面に向ける。 正面に向けられたら、あとはハンドガンと同じなのでうまく構えよう。 本体が大きいので脇の下に引っかかたりして向きを変えにくいが、 正面に突き出したりしてなんとか肩の上に持っていき、調整しよう。 弾自体は簡単に入るので、腕に覚えがあれば担いだままでもリロード可能。 弾は先端がどこかに当たると爆発するので、振り回したり落としたりすると自爆の危険がある。 遠投に自信があれば、弾を直接投合して倒すことも可能。 但し、同期状態が悪いと弾頭に一定以上の加速度をかけると爆発する。 同期次第では自爆しかできない可能性あり。 このページに関するコメント 注意事項は雑談・質問に準じます。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/8637.html
今日 - 合計 - ツインビーRPGの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時03分04秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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RPGツクールDSの攻略 RPGツクールDSの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト 通信機能 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 エンターブレイン 公式HP DS¥ 5,460 2010年3月11日 DS¥ 6,510 スペシャルエディション(Amazon.co.jp限定販売:「特製ブックレット」、CD「サウンドトラック 音源データ」同梱) 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 RPGツクールDS 公式ガイドブック 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 通信機能 FULL(ゲームカセットを持っている人用) リレー形式で交互にデーター更新できる DP(持ってない人用のダウンロードプレイ) 容量制限有り 戻る
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 ペーパーマリオRPG タイトル ペーパーマリオRPG 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-G8MJ ジャンル アクションRPG 発売元 任天堂 発売日 2004-7-22 価格 5800円(税込) ペーパーマリオ 関連 N64 マリオストーリー GC ペーパーマリオRPG Wii SUPER PAPER MARIO WiiU PAPER MARIO カラースプラッシュ 駿河屋で購入 ゲームキューブ